Nice-books.net
» » » » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Тут можно читать бесплатно Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро. Жанр: Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения год 2004. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Nice-Books.Ru (NiceBooks) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
угодно. – Когда-то мы представляли, каково будет стать королями всех жанров.

Адриан вспомнил Quake и наши планы на игру в 1991 году.

– Звучит неплохо! – заявил он. Я знал, что его воображение уже вовсю изобретало новые способы напугать игроков до смерти в полном 3D с улучшенным освещением, открывающим перед художником еще больше возможностей.

– Тогда решено! Делаем Quake! – объявил Кармак.

Таким вот образом у нас принимались важные решения по крупным играм: мы делились мыслями, приходили к каким-то соглашениями, и затем наша судьба оказывалась определена на ближайший год или около того. Разумеется, впереди еще много собраний, но общая картина стала ясна. Часть приключения под названием «а куда пойдем?» подошла к концу. Кармак только начинал свои технические разработки, так что пройдет какое-то время, прежде чем вся команда сможет взяться за дело. Как бы я ни был одержим Quake, я решил подождать до января, чтобы изучить возможности дизайна будущей игры. Декабрь у меня выдался тяжелый.

Во-первых, я доделывал клиент DWANGO, чтобы софт попал на один диск с Heretic. Мы с Ки очень много взаимодействовали, чтобы все функции программы работали как задумано: загрузка телефонных номеров сервера DWANGO из основного списка, разрешение подключения к любому серверу DWANGO через модем, аутентификация игрока при входе в систему, обработка забитого общительными геймерами лобби (которые еще и отправляют сообщения в уже начатых играх), запуск дезматчей и обработка кредитных карт. Наши успехи кроме как революционными не назовешь: в доинтернетную эпоху мы создали сервис, позволяющий игрокам набрать номер и просто начать общаться и играть с другими людьми. Раньше для этого приходилось звонить друг другу с помощью домашних телефонов и договариваться о подключении модемов. DWANGO стала мостом между темной эпохой модемов и дивным новым Интернетом; на момент выхода она поддерживала DOOM, DOOM II и Heretic.

Работа над Heretic тоже подходила к концу, поэтому где-то в середине декабря я вылетел в Висконсин, чтобы лично взглянуть на состояние игры и убедиться, что сделано все запланированное. Команда Raven излучала воодушевление и энергию: не заметить это было попросту невозможно. Меня впечатлил показанный билд. Знакомство с NeXTSTEP и средой кроссплатформенной разработки[78] для DOS позитивно влияло на команду. Создание уровней в абстрактном дизайне стало совершенно новым опытом для всех, кто не трудился в id, но ребята усвоили необходимые навыки и сделали все отлично. Что еще? Существует очень много больших и малых задач, которые возникают прямо в процессе. Справившись за год, команда Heretic показала, насколько она опытная и сплоченная. Я организовал эту сделку, руководил разработкой игры, помог ей воплотиться в жизнь и потратил на Heretic много времени. Но это принесло мне удовольствие. Проект точно того стоил – да еще и сумел удовлетворить мою цель по расширению бизнеса id Software.

В процессе работы мне пришлось адаптировать наши программы подключения к локальной сети и модему для Heretic, поскольку они разрабатывались для DOOM и DOOM II. Я также обновил свою программу DM.EXE. Тестируя свой код и игру, я видел в Heretic проект от id Software. Геймплей был замечательным. Я утвердил золотую мастер-копию[79], мы с командой отпраздновали это за ужином, а в скором времени я полетел обратно в Даллас. В 11 часов вечера 23 декабря 1994 года, сидя дома, я загрузил условно-бесплатную версию Heretic в виде HTICV1_0.ZIP. Как и DOOM, Heretic распространялась как условно-бесплатное ПО с возможностью купить у нас коробочную версию. За первый год мы продали полмиллиона копий, превратив пятьсот тысяч долларов инвестиций id в нехилую прибыль. Команда Raven отлично потрудилась.

Затем наступило долгожданное время отдыха. Эти сезоны интенсивной разработки с января по Рождество[80] никогда не были преднамеренными, но последние несколько лет нам казалось, что именно так и должна идти работа. Успех наших игр предоставил возможность раскидываться подарками, словно мы Санта-Клаусы, поэтому я завалил ими всех, особенно Майкла и Стивена, которые обожали LEGO. Я купил новый дом Келли и мальчикам. Они по-прежнему жили в Калифорнии, но мы путешествовали туда и обратно так часто, как только могли. У Бет дела тоже шли хорошо, она взялась за украшение нашего дома. Ее любовь к готовке наполняла воздух ароматом праздников – печеньем, пирожными и блюдами из духовки. А в моей голове гарцевали мысли о начале работы над Quake в новом году.

1995 год только начался, а нам уже хотелось вернуться в офис. Мне стало интересно, сделал ли Кармак что-нибудь за эти праздники. Мы с ним обожали работать даже во время перерывов. С тех пор как он объявил о своем желании создать полностью трехмерный движок, я не мог перестать думать об этом и много занимался исследованиями. Я просыпался, засыпал и видел во снах дизайн Quake и трехмерный геймплей. Какие возможности откроет перед нами новый движок?

В наши дни, когда программисты начинают собирать технологии для новой игры, первый вопрос обычно звучит так: какой движок мы возьмем? Это не менее важно, чем классическое: «Какую игру мы собираемся делать?» В 1995 году мы не задавали такой вопрос, потому что не существовало готовых движков на выбор. Для наших разработок мы создавали собственные с нуля, и такой подход требовал много опыта и времени. Если для создания Quake требовался высокоскоростной, совместимый с онлайном и серверами, поддерживающий полноценное 3D и наложение текстур движок, то приходилось сделать такую вещь самим. Не существовало движка, который поддерживал бы все наши задумки, а именно это требовалось от технологической стороны Quake.

Первой задачей нашей команды стало изучение дизайна и технических возможностей Quake. Мы с Кармаком сидели в его кабинете, обсуждая детали. Движок и дизайн, два основных столпа id Software, неразрывно связаны друг с другом лентой Мебиуса. Гейм-дизайн диктовал потребности движка, в то время как движок создавал потенциал дизайна игры. Мы с Кармаком всегда старались раздвинуть эти границы как можно шире. Кармак спросит: «Что, если движок сделает это? Как это повлияет на геймплей?» А я ему отвечу: «Если движок будет поддерживать эту фичу, я смогу реализовать вот такой геймплей». Это справедливо и в обратном направлении. Движок может ограничивать дизайн, а особенности дизайна могут замедлять работу движка, и нашей негласной целью стало избежать таких проблем. Наши посиделки всегда сводились к обсуждению. Никто не диктовал другому свою волю.

Я провел уйму часов, размышляя о дизайне Quake: начинал с рождения одноименного персонажа в нашей D&D-кампании, затем вспоминал заброшенную инкарнацию проекта, придуманную после разработки Commander Keen в 1991 году, и заканчивал сегодняшним

Перейти на страницу:

Джон Ромеро читать все книги автора по порядку

Джон Ромеро - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки Nice-Books.Ru.


Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография отзывы

Отзывы читателей о книге Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография, автор: Джон Ромеро. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор Nice-Books.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*