Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности - Вячеслав Дубынин
Киберспорт (он же электронный спорт, англ. esports) – это соревнования по компьютерным играм, в которых разом могут участвовать много отдельных геймеров или целые команды. Суть таких состязаний – определить, у кого лучше получается играть: быстрее, эффективнее или эффектнее по разным критериям.
Киберспорт не новое изобретение, он начинает свою историю практически с момента появления видеоигр. Первые турниры случались еще в 1970-х, когда геймеры соревновались в прохождении аркад. В 1980-х платформами для массовых состязаний становились такие игры как Pac-Man – желтый колобок, пожирающий все на своем пути, и Space Invaders – лазерная пушка, останавливающая нашествие инопланетян.
Мощный рост киберспорта пришелся на 1990-е, когда человечество узрело чудо интернета и появились многопользовательские игры: StarCraft, Quake, Counter-Strike и другие. Многие из них остаются популярными до сих пор. С того времени esports в большинстве своем ушел в онлайн. Турниры стали собирать кратно больше участников, зрителей и, что немаловажно, спонсоров.
Бурное развитие киберспорта продолжается. В последнее десятилетие он все чаще стал упоминаться как дисциплина, потенциально способная войти аж в программу Олимпийских игр. Это еще не официально, но, например, в 2022 году esports впервые присутствовал на Азиатских играх как медальный вид.
В России компьютерные игры относят к интеллектуальным видам спорта. Да, как шахматы. С 2017 года esports зарегистрирован на государственном уровне, что подразумевает проведение чемпионатов, установление разрядов и званий. Министерство спорта РФ даже определило стандарт физподготовки игроков. В числе прочего там указано, что длительность занятий даже на высших уровнях мастерства не должна превышать восемь часов в день. При этом киберспортсмен обязан до 40 % тренировочного времени уделять физической подготовке. И не абы какой – ее нормативы четко определены.
Логика здесь вполне понятна, ведь киберспорт – это прежде всего работа с клавиатурой, джойстиками, то есть явный дефицит физической активности. Высока вероятность заработать травмы позвоночника, кистей рук, запястий. Не стоит забывать и о колоссальной нагрузке на нервную систему. Сегодня ученые, в том числе нейрофизиологи и медики, активно исследуют мозг профессиональных геймеров, анализируют специфические особенности его деятельности. И картина подчас вырисовывается неоднозначная.
С одной стороны, у геймеров нередко отмечают хронический стресс и признаки выгорания. Особенно ближе к завершению карьеры, что происходит уже лет в 25–27 лет. С другой – у игроков повышены навыки когнитивной гибкости, зрительно-моторной координации и внимания. В обзоре 2018 года [9] сказано, что профессиональные игроки демонстрируют более высокие результаты в сферах, связанных с быстрым принятием решений, планированием, стремительной реакцией на визуальные раздражители. Также они обладают лучшей памятью и способностью к концентрации.
ИГРЫ, ОСОБЕННО СТРАТЕГИИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, РАЗВИВАЮТ СПОСОБНОСТЬ БЫСТРО ПЕРЕКЛЮЧАТЬ ВНИМАНИЕ И ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ В РЕЖИМЕ МНОГОЗАДАЧНОСТИ КАК РЫБА В ОКЕАНЕ.
В одном из экспериментов участвовали 2883 человека (мужчины и женщины), которые до исследования играли максимум один час в неделю. Их протестировали на когнитивные способности, а затем случайным образом разделили на две группы: одни рубились в войнушки или шутеры, другие «медитировали» под контрольные The Sims, головоломки и «Тетрис». Обе группы играли не менее восьми часов в неделю в течение трех месяцев. В конце эксперимента обнаружилось, что экшен-геймеры «прокачали» свой мозг сильнее, чем те, кому предлагались спокойные контрольные игры. Разница в когнитивных способностях между двумя группами составила ⅓ стандартного отклонения, что статистически значимо.
Несмотря на такие приятные для заядлых геймеров новости, добавлю ложку «отрезвляющего» дегтя: полезные эффекты у участников эксперимента наблюдались тогда, когда они растягивали игру на период от нескольких недель до нескольких месяцев. А не проходили по десятку уровней в разных сюжетах за один присест, глядя в монитор до рассвета. Как и в любой обучающей деятельности, короткие периоды повторяющейся практики гораздо предпочтительнее, чем марш-бросок «все и сразу».
В еще одной впечатляющей статье с применением фМРТ показано, что у высокорейтинговых киберспортсменов (в данном случае участников соревнований League of Legends in esports) наблюдается более высокая локальная функциональная связность: в центральных исполнительных областях мозга (дорсолатеральная префронтальная кора) и в дефолтных областях (поясная извилина, угловая извилина). То есть серьезный, профессиональный опыт киберспорта коррелирует с более выраженной пластичностью этих зон коры, столь важных для мышления, осознанности и принятия решений [10].
Ладно, оставим киберспортсменов, для которых геймерство – это способ заработать на хлеб (и даже с маслом при успешном исходе: призовые фонды в некоторых чемпионатах составляют сотни тысяч и миллионы долларов). Но что же обычные пользователи, зависающие дома за клавиатурой на долгие часы? У них часто регистрируются явные признаки поведенческих зависимостей. И это совершенно не связано с возрастом – в зоне риска все, от юных до пожилых. Не имеет значения и тип игры, ведь esports – это лишь небольшой сегмент в масштабной вселенной гейм-индустрии. Можно ведь выращивать овощи на виртуальной ферме, рубиться в танчики или проходить миссии в Grand Theft Auto и без всяких соревнований. Обратимся же к ним, обычным геймерам, приносящим впечатляющий доход таким производителям как Sony Interactive Entertainment, Tencent Interactive Entertainment, Microsoft Gaming, Nintendo, NetEase Games и прочим. Я назвал список из пяти топовых корпораций с доходом более 5 миллиардов (!) долларов в год.
Компьютерные игромании
Зависимость от видеоигр – это комплексное психологическое расстройство. Оно связано с влиянием специально разработанных игровых механик, призванных «подсадить» на крючок интереса к геймплею, а также с нарушениями в работе мозга, генетическими и гормональными факторами. У людей, склонных к игромании, изменяется работа нейронных систем вознаграждения (дофаминовых, норадреналиновых), падает надежность контроля импульсивных реакций. Напомню, что в основе такого контроля лежит способность «осознанной» и «строящей долгосрочные планы» ассоциативной теменной области управлять реакциями префронтальной коры. Последняя непосредственно отвечает за то, что мы делаем, но падка на быстрые положительные эмоции.
На поведенческом уровне это выглядит так: геймер стремится играть на компьютере как можно чаще, и это желание невозможно контролировать, оно компульсивное. Он не способен сказать себе волевое «Нет», скорее – «Ну еще чуть-чуть». Ситуация длится довольно долго и мешает реализовать себя в других сферах. Игра происходит в ущерб учебе в школе или вузе, прогулянные уроки и накопленные «хвосты» становятся не так важны. Пропадает мотивация к работе, выговор от начальства не волнует. Человек забывает про выполнение повседневных действий, меняя полноценную еду на кусок пиццы. Стремление постоянно играть мешает общению, хобби. Друзья уходят на второй план (если они не в игровом чате, конечно), велосипед покрывается паутиной. При этом игроман осознает перечисленные последствия, но не обращает на них серьезного внимания: «Да ерунда,