Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
343 Industries уже работала над сайтом на замену платформе Bungie, на которой публиковались новости студии и Halo, а также размещались форумы и, разумеется, индивидуальная статистика каждого игрока. Эти данные были очень востребованы среди фанатов, тем более что они публиковались чрезвычайно подробно и часто становились предметом гордости. Для создания новой платформы сообщества 343 Industries обратилась к старому знакомому – Максу Хоберману, бывшему работнику Bungie и основателю Certain Affinity. «В какой-то момент 343 связалась с Certain Affinity, и я почти уверен, что это произошло из-за Фрэнка [О’Коннора]. Они хотели сделать загружаемую Halo. Мы предложили им несколько идей, и некоторые были действительно классными… Особенно одна, которую я очень хотел увидеть. Мы сосредоточились на одной из них, она нас захватила. Мы были близки к получению контракта, и в разговоре зашла речь о сайте Halo Waypoint, и он стал приоритетной задачей. Поэтому то, что мы задумали, сразу отправилось в корзину, и в итоге мы создали Waypoint. Не буду врать, я был очень расстроен. Но это помогло нам снова связаться с Microsoft, и позже мы начали работать над паком многопользовательских карт для Halo: Reach». Halo Waypoint, новый справочный сайт для поклонников Halo, запустили 22 февраля 2009 года; но в полной мере он начал работать только 31 марта 2012 года, когда на нем разместили статистику игроков, перенесенную с сайта Bungie.net.
Расставание Bungie с Halo давалось студии нелегко. Студия потратила более десяти лет на работу над сагой и пережила много особенно тяжелых моментов из-за нее. Но Halo все еще оставалась ее творением, ее ребенком, и попрощаться с ней было нелегко. «Это было очень тяжело, – вспоминал Мартин О’Доннелл. – Это было детище, без которого мы себя не представляли. И нам предстояло передать его кучке незнакомцев». И пока одни сотрудники регулярно общались с 343 Industries, чтобы все прошло наилучшим образом, О’Доннелл уединился в своей студии: «У меня не было желания разговаривать с 343 Industries, потому что я был на 100 % Bungie и на 100 % Destiny. На тот момент мы были скорее противниками, верно? Мы пытались сделать проект-убийцу Halo, а они пытались сделать Halo. Не то чтобы между нами была какая-то вражда, но дружбы никак не могло произойти». Удивительно, но под конец даже у Джейми Гризмера появились сомнения. Он вложил в Halo все и после третьего эпизода не хотел о ней слышать. Project Tiger эволюционировала и становилась все больше похожей на Halo, что сильно раздражало его – как будто он не мог выйти из тени Мастера Чифа. И все же, готовясь покинуть Bungie, Гризмер колебался. «Некоторое время я подумывал об уходе в 343 Industries. Я подумал: „Ну, очевидно, я знаю, как сделать Halo, лучше, чем все эти ребята. Так что, может быть, пойду туда“. Но сердце не лежало к этому, так что я бы не справился. К тому же у них были свои идеи, что они хотят сделать с сагой».
Bungie навсегда попрощалась с Halo 8 июля 2011 года, сразу после своего 20-летия. Именно в длинном сообщении Эрика «Urk» Осборна, одного из комьюнити-менеджеров, Bungie раскрыла планы на ближайшее будущее студии, на следующую главу ее и без того долгой истории. Проект, который на тот момент не имел названия, все еще держали в секрете, но несколько озорных разработчиков все же спрятали подсказку внутри Halo 3: ODST – плакат на стене в Новой Момбасе. На нем был изображен земной шар, над которым нависла белая сфера поменьше. Рисунок сопровождался коротким предложением: Destiny awaits[77]. Пройдет еще два года, прежде чем Destiny впервые появится на публике, и за это время Bungie пройдет через множество испытаний. Однако тогда студия могла лишь догадываться о будущем. Осборн закончил свое послание строками, которые сегодня кажутся почти пророческими:
«Это не прощание. Это не конец. Скорее это начало нового путешествия, которое расширит границы того, на что мы способны. Старые двигатели гудят глубоко в сердце студии, и их энергия будет толкать нас сквозь тьму, которая ждет впереди. Как и все темные времена, наши закончатся лучом света. Лучом, который снова свяжет нас всех. Однажды мы проснемся в новом прекрасном мире и вспомним, что объединило нас в самом начале. Мы посмотрим на небеса и найдем там надежду.
Спасибо вам за все.
Встретимся у звезд».
Это письмо последней строкой повторяет прощание Bungie с фанатами, включая тех, кто не посещает форумы Bungie.net. Для многих геймеров это стало последней весточкой от студии, дарившей им новые мечты на протяжении долгих десяти лет. Послание появлялось в самом конце Halo: Reach, последней Halo от Bungie. Когда «Столп Осени» улетал вдаль, к первому миру-кольцу, на экране появлялся текст:
«Всем нашим верным поклонникам,
Спасибо, что прошли Halo: Reach.
За последние десять лет мы вместе пережили несколько самых запоминающихся событий в бесконечности вселенной Halo. Это было чертовски увлекательное путешествие. И без вас его бы не было.
Продолжая двигаться к нашей конечной цели – мировому господству, – Bungie по-прежнему вдохновляется и подпитывается вами, нашим страстным фанатским сообществом. Так что играйте. Форджите. Снимайте.
Мы встретимся с вами у звезд.
<3 Bungie».
Часть II
Вселенная
Лишь немногие крупные серии в истории видеоигр имеют такую обширную вселенную, как Halo. Это истина, о которой многие геймеры даже не подозревают. И их незнание вполне объяснимо: за редким исключением шутеры концентрируются на захватывающих экшен-сценах, а не на сложном лоре. Чаще всего сценарий является лишь предлогом, чтобы более-менее связать уровни и направить игрока к финалу. Однако некоторые студии поняли, что, создавая целостную и хорошо продуманную вселенную, они повышают эмоциональную вовлеченность игроков, а значит, те получают больше удовольствия